WE之少数派报告——准BUG类O键射法
(真实至上,2003年5月20日)
射门,是现实足球里最终结束进攻的一环。不过除了球员有意识的精彩射门之外,乌龙球和似传似射其实在某种程度上来讲,都是十分精彩的。(笑)而在“No.1 Soccer Game”Winning Eleven当中,射门却有着另外一种独特的诠释,这也就是我们接下来要聊到的O键射法。(角球由于得分率不高的缘故,所以并未被列入本文的讨论范围内)
(本文简单图例:以左攻右为方向,红色三角形为球员,蓝色圆形为守门员,深蓝色长方形为人墙。虚线为球的飞行轨迹。)
众所周知,由KCET(科拿米东京研发部)开发制作的Winning Eleven系列的前身,是由KCEO(科拿米大阪研发部)制作开发的实况足球系列。而如今大家所熟知的WE系列O键攻门的前身,其实在由KCEO所开发的实况系列的第二款Fighting Eleven“战斗十一人”中就是A键BUG射法的其中之一。(在SFC的实况系列中,A键所代表的就是PS的WE系列中的O键)
以下是一幅简单的图解:
如上图所示,在大禁区两侧的相应位置上“站好”,先使用A键把球挑高,然后再点击A键使出倒勾传中。这个时候系统默认其为传球,可以用十字键控制球的弧度。自自然然地将球的路线拉向球门范围。一般情况下GK是不会做出扑救动作的,顶多只会跑过去目送球入网。这点其实和WE6的GK面对传中,第一时间判断都是往后点跑的原理都是一样的。
利用的都是系统第一时间默认的BUG。
看过了SFC的实况中O键射法的前身A键倒勾,现在我们就以WE2000这一款在WE系列中堪称经典的作品,来讨论一下WE的O键射法。
PS时代的经典案例:
17M到22M的距离内,起脚的瞬间,请注意力量槽保持在百分之二十五到四十之间左右,不超过一半。也就是意识槽的两格左右。
球顺利地飞过人墙。
只要瞄准点(一般为人墙中间的球员和其旁边靠近近门柱的球员之间的点)和力度(25%到40%之间)控制得好,GK是鞭长莫及的。
看着GK痛苦无助地倒在球门线上,对方防守球员无奈而又麻木的眼神。
任意球是不是给您带来了一种别样的快感呢?
如上述组图所示,在PS时代的WE系列中,上+O的射法开始崭露头角。从WE2000开始正式成为得分率比较高的任意球处理方法之一,这种射法的瞄准点比起一般的射法更为重要。但相对于其他射法来说,也更为简单。可以通过O键被系统默认为长传落点的黄色叉叉来判断球的飞行路线。以作到更好地掌握这种射法。O键射法除了瞄准点相对比较易找之外,力度槽的起伏要求不大也是其广受欢迎的优点之一。当然这和它所受的距离限制有相当的关系。
随着时代的飞速发展,WE在PS2上得到了进一步的进化。不过它仍然处于摸索阶段。没有一个游戏是没有BUG的,至少目前没有。WE6与WE6FE中各种准BUG类的O键射法就是一个很好的例子,不过我相信随着KCET在日后的WE中进一步加大射门时的随机性,各种自然因素的影响,甚至加入球员心理因素对处理球的影响等等客观模拟现实随机因素,O键射法将会被削弱甚至取消。这是一件好事,理论上来说,足球场上的任何一个地方都可以进球,不过如果变成了一种固定的模式,而人人效仿,恐怕这并不是WE的初衷。在自我改进,自我突破这一方面,WE从没让我们失望过。因为接下来要谈到的WE6的L1+O+上的远距离O键射法,在WE6FE中已经被取消了。
如上述简图所示,这种射法虽然得分率不高,在L1+O+上操作把球射出去之后,需按左右方向键去拉弧线,操作比一般O键射法稍高,不过80%命中球门范围,骗骗角球还是可以轻松做到的。因为WE的GK是被设置成稳妥至上的性质,有一些就算是出界的球他也会照扑不误。这正是这类BUG射法所利用的一点。这意味着什么?这意味着玩家如果在己方半场40M左右的区域里犯规,就有可能受到一连串的进攻打击。(L1+上+O的远距离定位球,补射,角球以及其后续的进攻)这无疑是对玩家要求的过于苛刻了,连40M区域都得神经高度紧张,尽量避免犯规。而且这一种射法还并不只是贝壳独有的,任何任意球处理精度,长传数据在90或以上的球员都可以做到。(似乎让人感觉回到了WE2000,只不过换了一个键罢了)足球,应该是充满了各种随机因素的东西。而游戏则是一个程序,它不可避免地带来了一些程序化的操作。或许这也正是WE永远也不可能等于真实足球的其中一个体现吧。
WE6FE虽然取消了WE6的准BUG类远距离O键射法,不过由于相同的系统引擎,还残留了很多其他的O键射法。(直接角球因为得分率还不如WE6的关系,并没有算在内)而这些射法中最实用的,就是17M到22M左右的国民级上+O射法。这一种射法,在网络上最先是由实况足球网络同盟的lilia0914盟友所提出。在其特定区域内(17M到22M)的使用率可谓一时无两。O键射法最关键的两样东西是瞄准点和力度槽,接下来就让我们配合相应射法的图解来一起讨论吧。
(以下图例:红色圆圈为推荐瞄准点)
如上图所示,这一种O键射法并不需要弧度,只要找到相应的瞄准点,就已经成功了一半。无论是左或右部分,选取瞄准点的原则是球门范围内最靠近近柱的球员头顶,用足球去瞄准,而不是球员头顶上的1P或2P符号。
由于是在17M到22M左右的这个范围,所以力度槽就不需要太大的力度,以下面的五格攻防意识槽来划分力度条,基本控制在30%到50%以内就可以了,也就是两格半左右。
除了以上这一种得分率超高的O键射法以外,其实还有三种得分率并不太高,不过具有一定观赏价值的O键射法。接下来,让我们配合图片一起来讨论吧。
一般地来说,在17M到22M这个距离内,玩家都是会选择上+O这种比较保险的射法。而这一种下+O的射法,相对来说没有前者的高得分率。不过相信其打穿人墙的快感,是不是能够为WE增添几分真实的感觉呢?这一种射法并不是贝壳独有,任何球员都可以一试。这一射法的关键是在于瞄准点,推荐用球瞄准球门范围内最靠近近柱的球员与他旁边的球员(也是球门范围内),两脚之间的空隙。
由于是快速地滚球的缘故,对于力度条的要求也是比较大的。范围内是意识槽的三格到四格之间。随着距离的增加,相应增大。
既然有打穿人墙射近柱的地滚球,那么相应地也有避开人墙射远柱的O键射法。相对于前者来说,远柱的O键射法难度要高些。因为某些情况下,由于对手防守球员的阻挡,是不会那么轻易就能够找到起脚的时机的。由于是瞄准守门员的一侧,如果是面对一些反应值高的GK,进球的机会不大,建议谨慎使用。这一种下+O远柱射法在WE6的时候虽然与WE6FE的得分率也是彼此彼此,不过还是要稍微高一些的。由此可见,KCET在自我改进,完善程序的过程中做得不错。
瞄准点应该稍微偏向远门柱,毕竟是GK把守的一侧。还要注意其他队员的跑动是否阻碍了球的路线。
因为是远门柱和有GK把守的原因,所以建议力度条是越大越好。至少地达到意识槽的四格,随着距离的增加,可以达到全满状态。这一种O键射法对于距离范围的局限性比较大,且得分率不高,请使用的时候要谨慎考虑。
7号又站在了那熟悉的位置.仍旧的右脚轻轻地挥动,足球沿着那条熟悉,但又不可阻挡的弧线,划过了蔚蓝的天空。"飞火流星"呼啸着在这湿润的夏季空气里飞过,它所残留的热量随着他所赋予它的那道弧线,凝聚成了一道美丽的彩虹.
从WE6FE的游戏开始画面看来,贝壳汉姆似乎已是WE的形象代表了。(笑)或许WE7的欧洲版会请他来作代言人也不一定噢。不过肖像权肯定也价值不菲。既然他与WE有那么奇妙的关系,WE里也肯定有他的精彩表现。
单纯地使用O键去罚远距离任意球,这就是贝壳在WE里的专利。关键在于那一道弧线的优美,追求真实的玩家一定会非常喜欢。不过记得在力度条蓄好后,记得要按左或右方向键来为“飞火流星”赋予它自己的轨道。这一种O键射法的范围非常广阔,从25M左右甚至到30M开外都尽可一试。
由于该射法弧度非常大的缘故,瞄准点一般要往外侧拉一些。要不就会很容易偏出球门范围。遵循这个瞄准原则,那么25M到30M左右的广阔空间里,都是纯O键弧线球表演的舞台。建议大家使用纵(远)视角去观赏自己的杰作,可以更好地体会那一道弧线的优美。
随着距离的变远,力度条也相应增大。25M的起始力度为三格,我们可以试试这种纯O键射法的极限距离有多远?不过,我想是不会像以前WE6时的L1+O+上射法那么夸张的。
其实O键射法只是WE在过渡时期的一种表现罢了,随着WE不断地向前发展,相信此类的BUG或准BUG会不断减少或者被降低杀伤力。
练好上+R1+射门,下+R2+射门,才是WE定位球的王道。