足球游戏纵横谈(一)
(aleale,2001年12月24日)
具有百余年历史的足球运动是当今世界上最具影响力的运动之一,而电子游戏作为高科技和娱乐相结合的产物,是现代社会的一种新兴娱乐方式。足球游戏则是上述两种势力结合在一起的新形态的娱乐运动,因此具有整合两者独特魅力的功效。而足球游戏的发展则是和足球运动以及游戏业的发展分不开的。
划分足球游戏的方式很多,常见的是把足球游戏划分为经营类和动作类,也可按照风格和发展方向的不同来划分日本足球游戏和欧洲足球游戏,我们这里主要采用的是第二种划分方式。
20世纪80年代中期,在经过了游戏市场的第一次混战后,日本的任天堂公司从中脱颖而出,逐渐成为了游戏业界的老大,它凭借着FC(也就是常说的红白八位机)优秀的性能而控制了整个游戏市场。这时的游戏市场刚刚开发,利润空间巨大,因此吸引了大批人员和资金的投入,足球游戏也在这时开始进入了游戏领域。由于当时数据容量和技术条件所限,足球游戏只能模拟简单的足球规则和表现简单的画面。大部分的足球游戏都是用SPG(运动类游戏)来表现,当然也有用另类的S.RPG(角色扮演类游戏)模式来表现的。
而在这个时期,日本的足球界还处于沉睡时期,除了奥寺康彦等个别球星之外,并不具备完整的进攻防守体系,足球市场还没有被开发出来。日本年轻人喜欢的是棒球和漫画,而对足球知之甚少。所以在运动类型的游戏表现上,足球游戏不是多数人喜欢的体育游戏类型。
这一时期最具代表性的作品有:
《热血高校足球》,1990年由Techonos公司出品的SPG类足球游戏,是传统的足球游戏的代表。不过,这个游戏在当时的影响力有限,因为它只是随《热血物语》相继发售的一系列运动类小品游戏中的一个,搞笑性大于竞技性。它凭借着简单的操作来表现足球的动作,并且有气力值设定,在气力储满之后可以用必杀技来射门。
《队长翼》系列(Captain Tsubasa Ozora),1988年由Tecmo公司出品,类型为S.RPG。该作品突破了足球游戏类型局限于SPG的框架,以高桥阳一的足球漫画《队长翼》为蓝本,采用部分RPG模式,通过模拟足球比赛情景来积累经验值,并且用动画片中的“必杀技”形式来表现足球动作,这种足球游戏无疑是把足球和漫画结合起来的一个成功典范。而在1990年由该公司推出的《队长翼2》,更是充分利用了FC的机能,把热门漫画的情节和足球联系得更加紧密。在《队长翼》系列的作品中,第二集是最平衡也是最好的,其后的作品渐渐陷入了平庸的SPG形式而丢掉了自己的独特风格。这种S.RPG类型的足球游戏,无论在当时还是现在,都是比较少见的。
《队长翼》的成功,其实并不代表足球在日本开始流行,而只是一部具备了流行漫画因素的幻想游戏利用足球的题材来做文章。但是以流行文化来介绍足球基础知识,也对当时的日本年轻人产生了一定的足球启蒙作用,至少现在的这一代日本年轻国脚(1977-1979年生)在儿时所看的就是这些漫画,随后他们的踢球经历竟然也与“大空翼”的成长道路颇为相似,这里面就包含了一种虚拟偶像的崇拜作用。
(待续)
注:此文发表于《足球周刊》